Perchè inserire uno strumento ipermediale in un museo?
24 agosto 2006 by Voodoobytesman
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Wikipedia
[martedì 23 aprile 1996 16.15.00]
"Il museo era un’affermazione,
il Museo immaginario è un’interrogazione"
André Malraux[1]
Uno strumento multimediale in o per un museo può sembrare a prima vista un illogico contorcimento del contenitore su se stesso. Che bisogno ci può essere di uno strumento per mostrare quel che un sito-contenitore, un "artefatto cognitivo"[2], è già adibito a fare? Ma la funzione museale è andata via via evolvendosi. "Il vecchio onorevole punto di vista del museo come edificio che custodisce oggetti preziosi si è evoluto verso l’idea del museo come disseminatore delle informazioni contenute nelle collezioni [...]".[3]Da raccoglitore di conoscenze statiche (centripetismo) a diffusore/stimolatore della stessa (centrifughismo).
Resta vero che nessuno strumento di realtà virtuale potrà mai sostituire il coinvolgimento sinestetico-impressivo di una visita o di un’osservazione ravvicinata del luogo o dell’oggetto, ma è altrettanto vero che raramente le condizioni di fruizione sono ottimali.[4] In ogni caso potrà senz’altro essere coadiuvante nel processo di trasformazione "del museo da deposito passivo di materiale inerte a centro attivo di documentazione, diffusore di cultura e di un patrimonio il cui titolo non è solo quello di essere stato prodotto. In altri termini il museo da semplice luogo di conservazione aspira a divenire un polo culturale inserito nelle dinamiche della ricerca storico-artistica ed impegnato a rendere fruibili le proprie collezioni alle diverse fasce di pubblico. L’utenza, infatti, è in costante aumento, si dimostra sempre più esigente di strumenti conoscitivi (sottolineatura nostra) ed è notevolmente cambiato il concetto di fruizione contestualizzata all’ opera d’arte."[5]
Il museo si trova improvvisamente a subire la concorrenza "dei mezzi multimediali e delle telecomunicazioni che hanno posto in crisi gli spazi deputati trasferendo il fenomeno culturale là dove il fruitore vive [...]"[6]
L’era multimediale ed interattiva, specialmente sulle nuove generazione che ne hanno subito l’imprinting, sta cambiando i metodi di apprendimento e di fruizione del sapere. Si nota dunque un mutamento della predisposizione "[...] da un godimento inconscio preriflessivo, indotto dalla formazione scolastica e da comportamenti relazionali ad un godimento pensato, intarsiato di conoscenze e di valore aggiunto." [7]
Entrando più nel dettaglio, e sulla base della già corposa letteratura sull’argomento, proviamo ad elencare quali possono essere i vantaggi di uno strumento multimediale in un museo, specialmente se basato su tecnologie ottiche:
migliore accesso alla collezione con il minimo rischio, sia per il personale interno, sia per i visitatori.
migliore accesso al contenuto della collezione o del museo; l’informazione visuale è disponibile nello stesso tempo di quella testuale.
maggior agio nella ricerca e nella pianificazione delle mostre per il responsabile interno.
supporto nelle attività educative e nelle mostre.
interscambio delle informazioni, sia attraverso la diffusione dei dischi contenenti le informazioni sulla collezione o il museo, sia attraverso le possibilità offerte dalle reti telematiche (come INTERNET): si può rendere accessibile lo stesso multimedia virtualmente in qualsiasi postazioni nel mondo, istituzioni culturali, centri di informazione per il turismo, scuole, abitazioni…[8]
risparmio di spazio di immagazzinamento (non tutti gli oggetti debbono risiedere realmente nel museo).[9]
una riduzione della dipendenza dalla descrizione verbale degli elementi visuali. Di un quadro, un affresco uno strumento ipermediale può fornire una congerie di informazioni che la sola descrizione o visione reale difficilmente dà ad un utente non specialista di storia dell’arte. Ci riferiamo ad esempio alle linee prospettiche, ai piani spaziali, ai punti di luce, ai ritocchi successivi, ai restauri.
possibilità di mostrare o lavorare con gli oggetti, maneggiandoli, scegliendoli, osservandoli e/o combinandoli tra loro. Questo sia dal punto di vista dell’addetto museografico, sia da quello del visitatore. [10]
Inoltre
Molti oggetti non sempre sono a disposizione per essere esibiti: pezzi in prestito ad altre istituzioni, oggetti che per valore o conformazione (troppo delicati, troppo a rischio, troppo piccoli, troppo grandi, non più esistenti) non sono facilmente esibili.
Un pezzo mostrato in una teca è statico. In una simulazione esso può recuperare il contesto, senza l’inserimento nel quale molto del suo valore di documento viene perso.[11]
Di un edificio possono essere mostrate parti non più esistenti perchè andate perse o modificate, planimetrie, rapporti con il territorio. [12]
Uno strumento di tal genere può essere di valido supporto alle visite: un utente può decidere il percorso preferenziale in base a dei tour predefiniti, o scergliersene uno proprio a secondo dei suoi interessi.
Gli edifici storici, ove abitualmente nel nostro paese risiedono le istituzioni museali, generalmente non prevedono (spesso per obbiettivi impedimenti strutturali-artistici) facilitazioni contro le barriere architettoniche per i disabili. Un ipermedia può mettere a disposizione, a distanza o in loco, ma comunque in sito accessibile le informazioni anche ai portatori di handicap.
"Applicando le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione alle esigenze della cultura, si rivoluziona anche il concetto storicistico di fruizione contestualizzata dell’opera d’arte, per cui accade che milioni di persone migrano verso l’opera d’arte che diventa feticcio e fonte di conoscenza, mentre con la riproducibilità e la molteplicità delle postazioni di accesso si provoca una sorta di circuitazione della cultura. Si modificano inoltre i flussi del consumo di cultura, viene meno il concetto di centro e di città come depositario dell’unità base della conoscenza poichè, nel momento in cui si interroga una banca dati, attraverso le reti telematiche, si può accedere all’opera richiesta hic et nunc".[13]
"Gli ipertesti destinati a funzionare come supporto informativo al servizio degli utenti di musei sono un esempio particolarmente significativo di applicazione didattica e formativa del paradigma ipertestuale. Ma i musei non sono le sole strutture pubbliche che possono ricavare sensibili vantaggi dalla produzione di una documentazione contenente bottoni e links [...] Naturalmente questo tipo di applicazione ipertestuale è stata ampiamente sviluppata da tutte le più ìmportanti istituzioni culturali pubbliche del mondo."[14]
"Un museo può diventare [...], un mezzo per vedere lo spazio come scansione e struttura e se articolato e dotato di una particolare strumentazione, (sottolineatura nostra) sarà uno strumento per la conoscenza della città, un modo di visualizzare un ambiente urbano, una regione. [...] ci sia concesso di ipotizzare un nuovo tipo di museo, che non solo raccolga criticamente testimonianze culturali, [...] ma che sia anche in grado di visualizzare mediante immagini, (sottolineatura nostra) oggetti, e apposite cartografie la situazione presente e la storia di quel territorio."[15]
Che cosa si richiede ad un ipermedia museale?
Le produzioni finora apparse possono innanzitutto darci, in negativo, alcune indicazioni. "I visitatori di questi musei virtuali rischiano sfortunatamente di incappare molto rapidamente sui difetti di gioventù di tecnologie ancora balbuzienti: esibizioni di lentezza desolante , definizione dell’immagine molto modesta, polverizzata in migliaia di pixels che danno, da vicino, l’impressione di un pointillisme alla Seurat. Ma la più grande debolezza è l’assenza di un vero lavoro di edizione. La dove occorrerebbe un cammino intelligente che proponega la scelta tra un itinerario pedagogico ed un percorso libero, spesso non si trova altro che una giustapposizione di tavole che invece guadagnerebbero a essere situate nel loro contesto storico, artistico o intelletuale."[16]
In positivo di conseguenza potremmo dunque dire che "l’obiettivo è quello di dare ad ogni visitatore (indipendentemente dalla natura dei suoi interessi e dalla precedente conoscenza della materia) l’opportunità di esplorare, a suo modo, le informazioni [...]".[17]
Il compito di un museo virtuale non è tanto quello di mostrare, ma quello di creare impressioni, fornire indicazioni, alimentare la curiosità e l’approfondimento di notizie, dare spazio a percorsi alternativi e peculiari di fruizione, in altre parole favorire l’immaginazione.[18] In quest’ottica può essere considerato come un servizio aggiuntivo, e non di poco conto, che il museo reale offre all’utenza. Non deve "sostituirsi all’esperienza diretta", ma "piuttosto [...] dovrebbe stimolare curiosità, interesse ed entusiasmo, e portare ad una visione più informata dell’originale."[19]
Per raggiungere gli scopi ora enunciati tali applicazioni dovrebbero dunque:
catturare l’attenzione dell’utente
completare, e in qualche modo personalizzare, le informazioni, l’apporto conoscitivo che il museo stesso può fornire.
in ultimo, ma importantissimo: essere di facile utilizzo. Deve usare notazione iconiche intuitive e familiari, pittografiche/semasiografiche o che già fanno parte dell’universo acquisito (ad. esempio le >> , > dei registratori).[20]
Sarà dunque importante che "[...] i contenuti dell’applicazione interattiva siano organizzati in modo da permettere all’utente di lavorare a partire da ciò che già conosce verso nuove scoperte, dandogli l’opportunità di costruire una ricca e pertinente rete di relazioni. Questa rete incorporerà informazioni da altre fonti, quali audiovisivi, schede informative nelle sale, pubblicazioni, [...] e deve stabilire legami (links) fra i varii elementi. Durante la visita al visitatore dovrebbe essere ricordato di usare questi sistemi per estendere la sua conoscenza e approfondire le comprensioni di quel che vede. Proponendo una scelta di registrazioni consistenti e immediatamente significative, permettendo all’ utente di ‘saltare’ da un soggetto all’altro al momento della scelta, permettendogli di costruire la sua visita o di tenerne traccia in forma di copie dello schermo, la Micro Gallery della National Gallery di Londra ha trovato risposta a queste domande. [...] L’uso di tecnologie multimediali nelle aree al pubblico del museo – per citare Roland Schaer – direttore del servizio culturale del Museo d’Orsay – deve rendere possibile ‘combinare aspetti cognitivi intellettuali e aspetti visivi, in altre parole, lavorare alla frontiera tra vedere e conoscere’."[21]
Qualche considerazione sull’utenza di ipermedia museali
Un prodotto multimediale pensato per un museo e/o per l’uso al suo interno implica che si facciano alcune riflessioni sul tipo di utenza che andrà ad utilizzarlo. Le esperienze di valutazione dell’impatto di uno strumento ipermediale in istituzioni museali, dell’effettivo utilizzo da parte dei visitatori e del ritorno che ne può avere il museo sono stati oggetto di numerosi studi.[22] Pur evidenziando ciascuno luci ed ombre, limiti e difetti di tali applicazioni, tutti concordano nel giudizio favorevole, sia dal punto di vista dell’utente, che da quello della istituzione.
Capire l’utenza è essenziale per il concepimento di un efficace strumento e per tagliarlo secondo quella che potrà essere la sua fisionomia media. Uno strumento di comunicazione che abbia successo dipende dal flusso informativo di cui è canale verso l’utenza, che deve interpretarlo in modo significativo. Raggiungere questo scopo richiede una comprensione approfondita e ragionata dell’approccio dell’utenza al museo.
Un’istituzione museale dovrebbe conoscere dati statistici significativi sul suo tipo di utenza (età, sesso, livello culturale, tempo per la visita, scopo della visita). I valori sovrapposti di questi dati dovrebbero fornire una serie di curve, tipicamente nella forma di campane di Gauss, con aree sovrapposte. Un’applicazione ipermediale destinata al pubblico dovrebbe coprire quanto più possibile la sovrapposizione di queste aree, pur senza cadere nell’errore di fare un prodotto che copra tutto, per tutti, dunque per nessuno.
Bisognerà dunque valutare il tipo di pubblico che sarà potenziale utente di un tale mezzo e in base tale valutazioni studiare un’applicazione che tenga dunque conto del fruitore medio, della sua età, della sua istruzione, del tempo che può dedicare alla consultazione, ma nello stesso tempo non irriti, per troppa semplicità o, all’opposto, troppa specializzazione e complessità, un settore troppo ampio dell’ utenza. Bisogna pensare un’applicazione per il un turista distratto e stanco[23], ma che non urti e non deluda le specifiche aspettative di uno studioso: un utente mordi e fuggi si aspetta di trovare indicazioni rapide, precise, puntuali, aggiornate; lo studioso, che per opposizione potremmo chiamare il ruminante di informazioni, vuole maggiore completezza, rimandi bibliografici, possibilità di ricerche incrociate estremamente potenti e deve poter contare su un livello di approfondimento maggiore. Questo è reso possibile dall’ipertestualità, che permette ad ogni utente, qualunque sia il suo grado di preparazione o interesse, di approfondire l’oggetto di ricerca su livelli graduali e modulabili.
Nel grafico sotto riportato (che per semplicità prende in esame solo tre aspetti esemplificativi dell’utenza) forniamo una rappresentazione grafica di quanto sopra:

Le numerose indagini effettuate in istituzioni museali dotate di strumenti multimediali (Ontario Royal Museum, Musée d’Orsay, National Gallery, La Villette, U.S. Navy Memorial Visitor Center) sottolineano come generalmente l’utenza sia molto attratta da strumenti del genere e vi si avvicini con notevoli aspettative e con grande voglia di sperimentare.[24] Proprio per questo il momento del primo impatto è il più critico per l’aggancio dell’ utenza. Questo lo si ottiene suggerendo di primo acchito il senso generale della natura dei contenuti dell’ipermedia (e qui una sapiente regia delle immagini e del sonoro giocano un ruolo predominante e strategico). Una volta catturata la sua attenzione occorre stimolarlo a continuare e ad essere parte attiva della fruizione museale. Non bisogna mai annoiarlo, un utente non vuole vedere videate e videate di testo, ricordiamoci che un ipermedia è al suo meglio quando illustra idee, dunque bisogna fornirgli elementi che non può o non sarà indotto a trovare altrove, punti di vista diversi, elementi o concetti non altrimenti visibili, nuovi percorsi della conoscenza del luogo e dei suoi contenuti, oppure dargli gli strumenti per costruirsene.
Qualora questo non si verifichi si rischia di inficiare un prodotto ed un investimento, nonchè di creare disappunto per tutto un settore tecnico-culturale.
In un museo "la maggior parte della gente non vuol leggere testo su uno schermo. I visitatori si aspettano di vedere qualcosa su un monitor, preferibilmente qualcosa che li colpisca visivamente e qualcosa che si muova. Siccome i visitatori sono abituati ad immagini di alta qualità della televisione, della pubblicità, del cinema, e delle immagini generate da computer, un’applicazione pesantemente testuale li annoierà velocemente. Nello stesso modo, una grafica amatoriale farà immediatamente apparire l’applicazione poco professionale." [25]
L’utente medio dunque non si aspetta e non desidera un libro, sia pure illustrato e in formato elettronico, vuole essere stimolato, coinvolto, reso partecipe di una sorta di gioco il cui risultato è la soddisfazione legata all’ aumento di conoscenza. Naturalmente questo aspetto ludico[26] non vuol dire che l’informazione non debba essere rigorosa e soddisfacente anche per l’esperto, vuol dire solo che viene veicolata in modo più immediato, più di impatto, e dato il potere evocativo delle immagini, molto più permanentemente di una qualsiasi forma di testo.[27]
"Il visitatore di museo è convenzionalmente ben educato, ma poco preparato, capace di comprendere materiale complesso, ma deficitario nella conoscenza dettagliata del soggetto. [...] Un multimedia interattivo dovrebbe fornire un differente forma di informazione per una nuova, più larga parte dell’utenza"[28]
Aspetti cognitivi dell’impatto di un ipermedia sull’utenza
La multimedialità influisce molto profondamente e persistentemente sui processi di apprendimento e di ritenzione di una notizia; lo si può desumere facilmente attraverso il seguente grafico sulla persistenza dell’apprendimento attraverso metodi comparati (fonte IBM)[29]:

"Visitare un museo è, per la maggioranza, quasi una esperienza (affettiva), non una ricerca (cognitiva)."[30]Ed è dunque anche partendo da questa constatazione che si deve assumere che affidarsi ad uno strumento multimediale, ad un museo virtuale deve insomma generare un’ "[...] esperienza socialmente, cognitivamente, cinesteticamente e esteticamente ricca."[31]
Un ponderoso studio sugli strumenti multimediali nei musei degli Stati Uniti d’America afferma: "[...] sembra abbastanza facile concludere che il museo presenta un ricco e diversificato ambiente nel quale può aver luogo un apprendimento informale. [...] Che vengano mostrati dipinti o che si inviti a partecipare ad un esperimento scientifico, i musei (devono) utilizzare diversi media per attrarre, stimolare, dare delucidazioni alla propria utenza. Negli anni recenti, le opportunità per i visitatori di interagire e di esplorare selettivamente la vasta quantità di informazioni contenute nei musei sono notevolmente cresciute, permettendo una più ravvicinata relazione fra il visitatore e le informazioni. Mettere a fuoco le esigenze del visitatore è stato un fattore critico di successo per i musei che miravavano a costituirsi come risorse educative ed informative."[32]
Guermandi; Santoro Bianchi, Il museo spettacolo. Informatica e musei. Due strumenti per lo spettacolo straordinario e per l’ordinaria gestione, Aladino e Alice, Atti del Convegno 31 magggio – 2 giugno 1991 (in corso di pubblicazione), cit. in Pasut-Danin-Silli [1992].
Cfr. le ipotesi di Luca Bassilichi per il turismo in Zadro [1989], l’esperienza francese di Télémuséum di Gaétan Cambra, con il sostegno dell’ Education Nationale e del Ministère de la Culture (cfr. L.A.G. [1992]), i già disponibili tele-musei via Internet del Louvre, del Museo della Scienza di Firenze…
I punti sono stati liberamente tratti, tradotti e adattati ai nostri scopi da Huguet Valls [1994], pag. 264
Si veda ad esempio lo splendido progetto IBM France per Lutèce ou la memoire retrouvée che ricostruisce l’ antico nucleo romano di Parigi. Cfr. anche Montenegro [1994]
Angle [1976], pag. 27-28. Da sottolineare come questo parole venissero scritte in anni in cui, per lo meno a livello diffuso, si era ancora ben lontani dal concetto di ipermedialità.
Wujec 1989], pag. 181. Le regole d’oro per un’applicazione interattiva appena oltre elencate sono tratte dalla stessa fonte.
"Si potrebbe dire che il tutto costituisce un misto fra Disneyland e un museo scientifico. Lo spirito forse è quello di evitare Disneyland, che non deve essere un modello culturale. Senza pero rinunciare al pubblico né alla scienza, come spesso accade quando si fa divulgazione poichè si presuppone che il pubblico sia stupido. No, il pubblico può essere reso intelligente mediante l’interesse. E l’interesse deriva dallo spettacolo, dal suscitare curiosità, dal fascino che si provoca con una buona regia nella spiegazione del sapere.", Calabrese [1988], pag. 112.